Описание

Компонент предназначен автоматического создания анимации из набора картинок, с возможностью ручного выставления элементов, или автоматической загрузкой из папки «Resources», или вложенной и нее папки, а так же внешних папок папок на PC и Mac. Так же компонент может работать с атласами текстур созданными для Starling.

 

Использование

Выберите в меню пункт «Component / Infinity Code / Texture Sequence», чтобы добавить компонент на выделенный GameObject. В качестве цели будет автоматически выбран текущий GameObject, определено имеет ли он компоненты GUITexture или Renderer для вывода изображений.

Если не будет найдено ни GUITexture, ни Renderer, то компонент выведет соответствующее предупреждение.

Параметр «Textures» указывает, откуда будут браться изображения:

  • None - то загрузить текстуры можно с помощью кода.
  • Manual – текстуры нужно вручную добавить в соответствующие поля. Чтобы удалить изображение из списка, выставьте его значение none.
  • Atlas - будет использован атлас текстур для Starling. Нужно указать текстуру атласа, XML-файл настроек и оригинальный размер изображения.
  • from Resources folder – текстуры будут загружать по указанному пути, относительно «Assets / Resources».
  • from External folder – текстуры будут загружать по указанному пути на PC или Mac. Путь может быть абсолютным, так и относительным. Загрузка по WWW или FTP не поддерживается.

Если в параметре «Textures» выбрано «from Resources folder» или «from External folder», то в параметре «Load» вы можете указать, когда будут загружаться текстуры.

В некоторых режимах работы компонента может появиться кнопка «Find textures». Это означает, что доступные текстуры нужно найти и проиндексировать, нажав на кнопку. Количество проиндексированных текстур, вы можете увидеть в поле «Number of Textures».

В параметре «Duration» задается продолжительность всей анимации в секундах.

Параметр «Speed» масштабирует время. Например: при значении 0.5 анимация будет длиться в 2 раза дольше, чем должна была бы идти. При значении -1, анимация пойдет с оригинальной скоростью, но в обратном порядке.

Параметр «Autostart» отвечает за запуск анимации при переходе в play mode. Если значение не выставлено, то анимацию нужно будет запустить программным кодом.

Параметр «Loop» зацикливает анимацию. Может принимать значения:

  • None – после того, как все кадры анимации будут показаны, воспроизведение остановится.
  • Loop – после того, как все кадры анимации будут показаны, воспроизведение начнется сначала.
  • PingPong – после того, как анимация закончится, начнется воспроизведение в обратном порядке.

Если выбрано значение «None», то при выставленном значении «AutoDestroy», после окончания анимации компонент будет автоматически уничтожен.

Если в качестве цели указан «Material», то можно указать MaterialID и параметр, на который будут выводиться изображения.

Кнопкой «Set first image to target» вы можете поместить первую текстуру, в выбранное место для отображения.

 

Переопределение цели для компонента

Бываю ситуации, когда необходимо вывести анимацию на другом GameObject. Для этого выберите нужный GameObject в свойстве «Target Object». При изменении цели будет автоматически определено, вывести изображения на GUITexture или на Material.

 

Работа с атласами текстур

Атлас текстур – это набор изображений, склеенных в одно большое изображение. Каждая часть изображения имеет название, координаты и размеры.

Для того, чтобы использовать атлас текстур в качестве источника изображения, выберите в параметре «Textures» значение «Atlas».

Задайте значения:

  • В поле «Atlas» добавьте текстуру атласа.
  • В поле «Settings (XML)» файл настроек атласа.
  • В поле «Original image size» оригинальный размер изображения.

 

В настройках импорта текстуры атласа выставьте значение «Texture type - Advanced» и отметьте пункт «Read / Write Enabled». Если этого не будет сделано, компонент выведет предупреждение.

 

Файл настроек атласа представляет собой XML файл вида:

<TextureAtlas>

                <SubTexture name="Name_01" x="0" y="0" width="477" height="486"/>

                <!--       MORE VALUES     -->

                <SubTexture name="Name_XXX" x="477" y="0" width="477" height="486"/>

</TextureAtlas>

 

Если для создания анимации вы используете Adobe Flash, то этот файл будет создан автоматически при экспорте атласа текстур.

 

Работа со звуком

                Выставьте в параметре «Sounds sync», как вы хотите синхронизировать звук: по кадрам или по времени.

Нажмите кнопку «Add sound», чтобы добавить новый звук. В поле с индексом звука положите звук, и выставьте значение, когда он должен начаться.

Русский